마트 과자 코너를 지나가다 보면 눈에 띄는 게 있다. 화려한 포장지 위에 귀여운 캐릭터들이 저마다 포즈를 취하고 있는 모습. ‘허니버터칩’의 꿀벌, ‘꼬북칩’의 거북이, 그리고 곧 출시될 ‘멜론킥’의 멜론 헬멧 캐릭터까지. 과자를 사는 게 아니라 캐릭터를 데려오는 기분이 들 때가 있다. 단순히 먹는 즐거움을 넘어, 손에 든 과자 봉지가 왠지 모르게 친근하게 느껴진다. 이게 바로 제과업계가 캐릭터를 사랑하는 이유일까?
2025년, 제과 시장은 캐릭터와의 동행을 더욱 강화하고 있다. 농심의 ‘멜론킥’ 출시 소식이 전해지며 SNS에서 캐릭터 굿즈에 대한 기대감이 커지고 있고, 크라운제과는 산리오와 손잡고 어린이날 선물세트를 준비 중이다. 이런 현상은 단순히 아이들만을 위한 게 아니다. 한국콘텐츠진흥원의 조사에 따르면, 10명 중 7명이 캐릭터가 구매 결정에 영향을 준다고 답했다. 과자와 캐릭터의 만남은 이제 선택이 아닌 필수가 됐다. 과연 이 작은 그림 하나가 어떻게 시장을 뒤흔들까? 그 비밀을 파헤쳐본다.
출처: 한국경제
1. 캐릭터, 과자 시장의 첫인상을 책임지다
과자를 고를 때 가장 먼저 눈에 들어오는 건 포장지다. 수많은 제품이 경쟁하는 마트 진열대에서 단 1초라도 시선을 사로잡아야 한다. 이때 캐릭터는 강력한 무기가 된다. 예를 들어, 2014년 출시된 ‘허니버터칩’은 귀여운 꿀벌 캐릭터와 함께 폭발적인 인기를 끌었다. 당시 SNS에서 “꿀벌 너무 귀여워서 샀다”는 반응이 쏟아졌고, 품절 대란이 일어날 정도였다.
2025년 4월 출시를 앞둔 농심의 ‘멜론킥’도 비슷한 전략을 택했다. 멜론 헬멧을 쓴 캐릭터는 과자의 상큼한 맛을 직관적으로 전달하며 소비자들에게 첫인상을 심어준다. 업계 관계자는 “10~20대 소비층은 시각적 요소에 민감하다. 캐릭터는 제품을 기억하게 만드는 강력한 도구”라고 설명한다. 실제로 과자 코너의 절반 가까운 제품이 캐릭터를 활용하고 있다는 점은 이를 뒷받침한다.
2. 친근함과 콘텐츠 확장, 캐릭터의 두 가지 매력
캐릭터는 단순히 포장지를 장식하는 데 그치지 않는다. 소비자와의 친밀감을 높이고, 브랜드 이야기를 확장하는 역할을 한다. 농심은 이미 2017년 ‘바나나킥’과 ‘포스틱’ 캐릭터를 활용해 문구류 굿즈를 선보인 바 있다. 이번 ‘멜론킥’ 역시 굿즈와 SNS 콘텐츠 기획이 한창이다. 특히 블랙핑크 제니가 해외 토크쇼에서 ‘바나나킥’을 언급하며 화제가 되자, 농심은 이를 마케팅에 적극 활용할 계획이다.
SNS 시대에 캐릭터는 콘텐츠의 주인공이 된다. 예를 들어, ‘바나나킥’ 캐릭터가 등장하는 짧은 영상이나 밈은 소비자들에게 자연스럽게 공유된다. 이런 콘텐츠는 브랜드에 대한 호감을 높이고, 입소문을 타게 만든다. “과자를 먹는 게 아니라 캐릭터와 함께하는 경험을 산다”는 느낌을 주는 셈이다.
출처: 농심
3. 라이선스 캐릭터의 힘, 시장을 뒤흔들다
제과업계에서 캐릭터 활용은 자체 캐릭터뿐 아니라 라이선스 캐릭터로도 확대되고 있다. 2022년 SPC삼립의 ‘포켓몬빵’은 출시 3개월 만에 1,500만 개 이상 판매되며 시장을 뒤흔들었다. 포켓몬이라는 글로벌 IP(지식재산권)의 힘은 단순히 과자를 넘어 수집 욕구를 자극했다. 이후 세븐일레븐은 ‘세븐셀렉트’ 브랜드로 포켓몬 과자를 출시하며 트렌드에 합류했다.
크라운제과도 2025년 3월 산리오와 협업한 ‘크라운x산리오캐릭터즈 에디션’을 선보였다. 이어 5월 어린이날을 맞아 산리오 캐릭터 선물세트를 출시하며 매출을 노린다. 크라운해태 관계자는 “포켓몬, 카트라이더 등 라이선스 캐릭터 선물세트가 매년 완판을 기록했다. 산리오 역시 큰 반응을 기대한다”고 밝혔다. 이런 사례는 라이선스 캐릭터가 브랜드 인지도와 매출을 동시에 잡는 데 효과적임을 보여준다.
출처: SPC삼립
출처: 크라운제과
4. 성인까지 사로잡는 캐릭터 마케팅
캐릭터가 저연령층만을 위한 전략이라는 오해가 있다. 하지만 최근 트렌드는 다르다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2024 캐릭터 이용자 실태조사’에 따르면, 전체 응답자의 68.7%가 “캐릭터가 구매 결정에 영향을 준다”고 답했다. 특히 20~30대 MZ세대는 귀여움과 재미를 중시하며, 캐릭터에 높은 호감을 보인다.
예를 들어, ‘포켓몬빵’ 열풍은 어린이뿐 아니라 90년대 포켓몬을 보며 자란 성인들의 향수를 자극했다. “어릴 때 먹던 그 맛을 다시 느끼고 싶었다”는 반응이 SNS에 넘쳐났다. 크라운제과의 산리오 협업 역시 성인 팬덤을 겨냥한 전략으로, 헬로키티나 마이멜로디 같은 캐릭터는 나이를 불문하고 사랑받는다. 캐릭터 마케팅은 이제 세대를 아우르는 강력한 도구가 됐다.
5. 글로벌 트렌드와의 접점
해외에서도 캐릭터와 제과의 결합은 주목받고 있다. 일본의 ‘킷캣’은 지역 한정판과 캐릭터 패키지를 활용해 수집 욕구를 자극하며 성공을 거뒀다. 미국에서는 ‘프링글스’가 팝 컬처 캐릭터와 협업하며 젊은 층을 공략한다. 이런 사례는 국내 제과업계에도 영감을 준다.
농심의 ‘바나나킥’이 해외에서 주목받은 사례는 글로벌 시장에서도 캐릭터의 잠재력을 보여준다. 제니의 언급 이후 해외 팬들이 SNS에서 “바나나킥 캐릭터 너무 귀엽다”며 관심을 보인 점은 이를 잘 드러낸다. 제과업계가 캐릭터를 활용하면 국내를 넘어 세계 시장에서도 경쟁력을 가질 수 있다.
과자와 캐릭터의 만남은 단순한 마케팅 이상의 의미를 갖는다. 소비자에게 친근함을 주고, 브랜드를 기억하게 하며, 콘텐츠로 확장되는 연결고리가 된다. ‘허니버터칩’의 꿀벌부터 ‘멜론킥’의 멜론 헬멧까지, 캐릭터는 제과업계의 든든한 동반자다.
2025년, 캐릭터 마케팅은 더욱 진화할 것이다. MZ세대의 취향과 글로벌 트렌드를 반영하며, 단순한 과자 봉지를 넘어 이야기를 담은 제품으로 거듭날 것이다. 다음에 과자를 고를 때, 포장지의 캐릭터를 유심히 보게 된다면 그건 이미 마케팅의 승리다. 과자와 캐릭터, 이 둘의 동행은 앞으로도 계속된다.
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